Kim lab

about lab

映像やCGなどの「デジタルコンテンツ」を用いて、人々に楽しみや幸せを与えられるような、研究・制作を行っています。デジタルコンテンツ制作の分野は、複合的な表現領域であるため、幅広い分野に精通することが求められます。
金研究室では、多彩なデジタルコンテンツの生成や表現手法、及びその問題点を探ってデジタルメディア表現の可能性を追求します。また、それだけでなく、現在ある社会的なニーズを的確に捉え、それを満たすことができる包括的なデジタルコンテンツの設計を実践していくことを研究の中心に据えています。
さらに、チームワークとコミュニケーションを大事にしながら、お互いを尊重し、思いやれるような仕組みづくりと創造的なアイデアを生み出せる環境づくりを目指しています。

顔写真

金 大雄 Daewoong KIM
九州大学 教授 Professor at Faculty of Design, Kyushu University
 
◼︎学位
博士(芸術工学)(九州大学)
Ph. D (Design) (Kyushu University)
 
◼︎所属
大学院芸術工学研究院 メディアデザイン部門 (研究組織)
大学院芸術工学府 メディアデザインコース (大学院教育)
芸術工学部 メディアデザインコース (学部教育)
 
◼︎専門分野
映像コンテンツデザイン

これまでに頂いた研究費等

◎科学研究費補助金 (文部科学省競争的研究費)
2022~2025年度, 基盤研究(B), 代表
身近な人との会話を重視した共感型VR擬似体験が高齢者や入院患者にもたらす効果
2016~2018年度, 挑戦的萌芽研究, 分担
スマートフォンアプリによる学生のメンタルヘルスケア向上に関する実証研究
2014~2018年度, 基盤研究(B), 代表
展示品に接する機会が少ない生徒のための博学連携による教育支援プログラムの実践研究
2009~2012年度, 基盤研究(B), 代表
主体的鑑賞と評価還元を可能にする「パーソナルミュージアムコンシェルジュ」の開発
2007~2008年度, 基盤研究(C), 代表
次世代型デジタルアーカイブ技術による新たなデジタルミュージアムの研究
2003~2005年度, 基盤研究(B), 分担
デジタル技術を応用した日韓古代彫刻資料の保存と復原に関する研究
 
◎受託研究・共同研究など
2025~2026年度, 受託研究(唐津市)
唐津くんちの魅力発信のための映像コンテンツ制作に関する研究
2022~2023年度, 受託研究(大野城市)
プロジェクションマッピングを用いたシティプロモーションに関する研究
2019年度, 受託研究(福岡県)
都市部公園の夜間における映像を用いた賑わい効果の創出に関する研究
2016年度, 受託研究(宗像市)
文化施設におけるプロジェクションマッピング表現
2015~2017年度, 受託研究(宗像市)
ミュージアムシアターにおける展示映像コンテンツに関する研究
2013~2014年度, 受託研究(宗像市)
ミュージアム3Dシアターにおける子ども向け文化遺産コンテンツの研究開発
2012年度, 受託研究(宗像市)
ミュージアムシアター子ども視聴用におけるS3DCGの安全性を考慮した映像コンテンツ制作に関する研究
2012年度, 九州大学教育研究プログラム・研究拠点形成プロジェクト(P&P)
歴史系博物館におけるゲーム性を取り入れた参加型展示支援システム
2012年度, 共同研究(福岡県)
有無形文化財のデジタルアーカイブを基盤とした世界遺産ガイダンスシステムの開発
2010年度, 共同研究(宗像市)
実写やシミュレーション映像等を用いた新たな防災教育コンテンツの開発
2009年度, 共同研究(宗像市)
「宗像・沖ノ島と関連遺産群」における映像コンテンツの効果的な活用に関する研究
2008年度, 共同研究(宗像市)
宗像市における映像コンテンツの効果的な活用に関する研究
2008年度, 共同研究(大日本印刷株式会社)
モビリティをモチーフとした新映像表現創作プロジェクト

members

  • D2

    南井勇輝

    精神病院における「ケア」としてのVR回想法 –ナラティブ創出による現象学的人間観を通した検討–

    本研究は、精神科病院における「ケア」の手段としてのバーチャルリアリティ回想療法(VR-RT)の活用を探究し、患者と看護師の間に有意義な交流を育む可能性に焦点を当てている。佐賀県の総合心療科病院「虹と海のホスピタル」での実証研究では、統合失調症やうつ病などの疾患で慢性期病棟に入院している7名の参加者が、担当看護師とともにVR体験に参加した。参加者は、自らの記憶や希望に合わせて制作された没入型360度映像を通して、人生の重要な場所や出来事を追体験した。分析の結果、VR-RTは、ベナーの現象学的枠組みの主要要素、すなわち時間性、関心/気遣い、背景的意味、状況、そして身体化された知性を反映する対話を促進することが明らかとなった。参加者は、過去の経験や現在の生活、将来への希望について語り、看護師との関係を深めた。今後は、拡張現実(AR)による顔変容やアバターの研究を通して、「ケア」の文脈におけるテクノロジーのデザイン手法を構築していく。

  • D1

    小野愛佳

    アバターデザインと行動変容:理想のアバター、反対のアバター、どちらがユーザー満足度に寄与するか?

    本研究では、入力されたデザイン要素から自動的に反対の要素も出力できるアバターシステムを作成し、そのシステムを用いたコミュニケーション実験での印象評価を行うことで、理想のアバターとその反対のアバター、どういったユーザー体験の変化が生じるかを調べることを目的としている。
    日本ではバーチャルYoutuberやVRchatなどのアバター文化が盛んであり、ユーザーの行動変容やメンタルへの影響が注目されている。アバターによる行動の変化はよく注目されており、プロテウス効果(変身効果)と呼ばれる。
    このプロテウス効果では、学術的に様々な角度からユーザーの振る舞いに対する影響が検討されているものの、「魅力度が同じかつ、理想とは違うアバター」でのユーザーの感じ方の違いについてはまだ検討されていないのが現状となっている。本研究は、見た目の魅力度が同じでも“理想とは異なる”アバターを使うことで、ユーザー体験がどう変わるかを探る。

  • M2

    石森菜々

    リミナルスペース映像における非ホラー的解釈の制作研究

    近年、リミナルスペース(Liminal Space)という新たな美学ジャンルがインターネット上を中心に拡散され、定着しつつある。本来は建築用語として一時的に通過・滞在する人工的空間を指していたが、この空間表現は、日常的な空間が無人の状態で提示されることで、どこか非現実的で不穏な印象を喚起する点に特徴があり、しばしばホラー的な演出と結びつけられてきた。しかし、リミナルスペースが、敵や恐怖の演出が加わり「何かが起こる空間」として扱われることによってホラーコンテンツの舞台として消費されてしまうと、本来の「静けさゆえの不穏さ」や「空白が生む想像力の余地」といったリミナルスペースの感覚とは異なるものとして解釈され、その印象の多様性を見失わせかねない。

    そこで本研究では、リミナルスペースを本来の中間地帯という意味に立ち返るとともに、多様な感情や印象の中間地点としても注目し、映像表現を通じて、従来的なホラー的解釈に限定されない新たな解釈の可能性を明らかにする。

  • M2

    大神康資

    視点を自由自在に動かせる画像生成技術を活用した映像表現

    本研究は、NeRFと3D Gaussian Splattingといった新しい3D再構築・レンダリング手法映像表現へ活かし、従来のポリゴンベースのモデリングにはない自由視点映像とレンダリング過程の特性に由来する独特の「ぼやけ」や透明感を意図的に制御した新しいビジュアルエフェクトを提案する。

    両手法の性質(NeRFの体積レンダリング、3DGSの多数の3次元ガウス表現)を活かして、従来の映像制作では困難だった表現を設計し、それを用いた短編映像を制作する。さらに、制作した映像が鑑賞者に与える感情的・視覚的影響を評価し、映像制作における実用性や今後の課題を明らかにすることで、技術的・芸術的可能性の拡張を目指す。先行事例で示された演出上の有効性を踏まえ、曖昧な境界や幻想的な質感を積極的に用い、映画・広告を含む応用可能性を検討する。

  • M2

    坂口祐香

    360度カメラで収録した映像での観劇体験

    コロナ禍で演劇の映像配信サービスが広く一般化されたように、映像の活用は、劇場に足を運べない人々にも演劇に触れる機会を生み出す有効な手段である。しかしスマートフォンやPCで鑑賞できる平面映像では、劇場の観客と同じ自由度の高い視点で体験することは難しい。
    そこで本研究では、360度撮影カメラを用いて、実際に客席で観劇しているかのような「臨場感」や「没入感」を実現するコンテンツを制作し、実験を行う。
    今年7月には、福岡を拠点に活動する劇団『マジカル超DXランド』の協力のもと、九州大学大橋キャンパスで作品を上演し、公演形態の異なる2パターンの映像を収録した。映像撮影にあたっては、演劇の成立要件と言われている「俳優」「戯曲」「観客」の三要素に基づき、観客が入った状態でカメラを客席内に設置することで「劇場の中で鑑賞している感覚」の再現を目指している。
    今後は収録した映像を編集し、360度全周スクリーンおよびヘッドマウントディスプレイでの鑑賞実験を行う予定である。

  • M1

    近藤恭平

    スキーマ不一致を用いたネット広告動画の作成

    近年、YouTube ShortsやTikTokといった縦型ショート動画の普及に伴い、広告の在り方も変化している。一方で、広告量の増加により、ユーザーが広告に嫌悪感を抱き、即座にスキップされるケースも多い。この問題を解決する手がかりとして、本研究では「違和感」に着目する。心理学におけるスキーマ理論に基づき、視聴者の予測を裏切る「スキーマ不一致」は、注目の喚起や記憶の促進に寄与する可能性がある。実際に、違和感を意図的に活用した広告は、注視を促し、広告効果を高めることが報告されている。本研究では、既存の広告事例をもとに「違和感」のタイプを〈置き換え〉〈誇張〉〈隠蔽〉などの観点から分類し、それぞれの異なる違和感を盛り込んだ広告動画を制作する。さらに、これらの動画をYouTube ShortsやTikTok上で自然接触型のオンライン実験として配信し、完視聴率などを指標とした定量的分析および視聴者インタビューによる定性的分析を実施することで、広告における違和感の効果とその活用可能性を検討する。

  • M1

    田邉拓真

    音楽と身体運動の一致感による心地よさの追求

    音楽と身体運動は古来より密接に結びついた表現行為であり、踊る・演奏するなどの行為を通じて、身体は音楽に反応するだけでなく生成の媒介ともなってきた。近年は音楽ライブ市場の拡大により「没入的体験」としての音楽価値が注目され、特に音と身体の一致感が鑑賞満足度やリピート意欲の向上に寄与することが指摘されている(永田ら, 2015)。さらにVRやMR技術の進展により、視覚・聴覚・身体運動を統合した拡張的な音楽体験設計が可能となりつつある。しかし既存の多くの事例は演出的側面に偏り、音楽と身体の一致が生み出す「主観的快楽や没入感の質」に焦点を当てた研究は少ない。本研究では、音楽と身体運動の一致感による心地よさを追求し、MR/VRを中心としたインタラクティブコンテンツを制作する。具体的には、空間的・身体的な音楽体験を設計し、参加者の主観的評価(快楽・没入感・一体感)を検討しながら、制作・検証・改善のプロセスを通じて音楽体験の質的向上を目指す。

  • B4

    武内優樹

    全周スクリーンを用いたホラーコンテンツの視聴体験拡張

    近年、360度映像技術とパノラマスクリーンの普及により、没入型の視聴体験が映像メディアにおいて注目されている。本研究の目的は、現在こういった視聴体験に用いられるデバイスとして一般的なヘッドマウントディスプレイの課題を全周スクリーンを用いることで解決し、全周スクリーンコンテンツにおける、カット割りの難しさやストーリー性・演出に乏しいといった課題をホラーというジャンルに合わせた演出設計により全周スクリーンの空間的特徴を活用し、より臨場感を高めることである。
    手法についてはまず、平面スクリーンと全周スクリーンの視聴環境の違いが体験者に与える影響を比較するために二つの映像を制作する。一つは従来の平面スクリーン向けのホラー映像、もう一つは全周スクリーン向けの360°パノラマホラー映像である。パノラマ映像では、撮影にInsta360TITANを使用し、演出として視線誘導や音響面では空間音響の導入も試みる。視聴実験では参加者に映像を体験してもらい、アンケートによって「恐怖度」「没入感」「現実感」などの指標で比較を行う。

  • B4

    津留﨑陽木

    生成AIと人間の共創がSNSエンゲージメントに与える影響

    本研究は、生成AIによって作るショート動画が、SNSでどれだけ“伸びる”のかを、実際の投稿データで確かめる取り組みです。共通テーマをAIによるSNS分析により用意し、①AIだけで作った動画、②AIが作った素材に人が編集やナレーション・テロップを足した動画、③人が構成や演出を主導しAIは補助に回る動画という3種類を制作します。いずれも縦型の短尺にそろえ、TikTok・Instagramリール・YouTubeショートへ、投稿日・時間帯・ハッシュタグなどできるだけ同じ条件で公開します。再生数・いいね・コメント・保存・シェア・視聴完了率などをデータ分析のために集めます。投稿→計測→分析→改善→再投稿のサイクルを回し、AIからの改善提案も取り入れながら、どの作り方がどの指標で強みを発揮するのかを見極めます。透明性のため「AI生成」であることも明示します。最終的には、「AIだけ/AI+人の編集/人主導+AI補助」の強みと弱み、人とAIの最適な役割分担、そして少ない手間とコストでも成果を出しやすいチェックリストやテンプレートなど伸ばし方の型を分かりやすく提示し、個人クリエイターや企業のSNS運用、教育現場でも使える、実践的なヒントを提供します。

    Screenshot
  • B4

    八尋美侑

    TikTok縦型広告動画の分析と「感情トリガー」の体系化

    本研究では、TikTokに代表される縦型広告動画を対象に、視聴者の心を瞬間的に動かす「感情トリガー」の特定を目指す。具体的には、AIによる表情解析と大学生へのアンケート調査を組み合わせ、共感・意外性・「あるある」といった演出要素が感情喚起や記憶定着、シェア意欲に与える影響を多角的に検証する。近年、SNS広告は若年層に強い影響力を持つ一方で、高速スクロールによる離脱リスクも高く、冒頭数秒で視聴者を惹きつける設計が広告効果に直結している。本研究の成果として、バズる広告の特徴を体系化し、再現性のある広告制作の指針を示すことを目標とする。これにより、企業のマーケティング戦略において効果的なSNS広告の設計に資する知見を提供することを目指す。

  • 卒業生・修了生の主な就職先

    ◎映像関連
    NHK |日本放送協会
    株式会社 テレビ朝日
    株式会社 テレビ東京
    日本テレビ放送網 株式会社
    株式会社 毎日放送
    関西テレビ放送 株式会社
    東海テレビ放送 株式会社
    株式会社 TBSビジョン
    株式会社 日テレ・テクニカル・リソーシズ
    株式会社 CBCテレビ
    中京テレビ放送 株式会社
    株式会社 福岡放送
    株式会社 サガテレビ
    高知さんサンテレビ 株式会社
    株式会社 WOWOW
    ソニーPCL 株式会社
    など

    ◎広告関連
    株式会社 電通
    株式会社 博報堂
    株式会社 ADK
    株式会社 大広
    株式会社 博報堂プロダクツ
    株式会社 電通九州
    株式会社 大広九州
    株式会社 BBDO J WEST
    株式会社 電通クリエイティブピクチャーズ
    など

    ◎コンテンツ関連
    ソニー 株式会社
    パナソニック 株式会社
    ソフトバンク 株式会社
    KDDI 株式会社
    楽天グループ 株式会社
    サイバーエージェント 株式会社
    Samsung Electronics Co., Ltd.
    TOPPANホールディングス 株式会社
    大日本印刷 株式会社
    株式会社 ベネッセコーポレーション
    など

    ◎大学教員
    東京工芸大学
    九州産業大学
    韓国伝統文化大学
    慶南情報大学

studio&tools

  • 多面撮影用スタジオ

    多面撮影用スタジオは、曲面のホリゾントを持った本格的デジタル写真対応のスタジオがあり、また各種照明条件のプログラミングが可能です。また光学式のモーションキャプチャシステムを設置して、CGキャラクターのアニメーションや、研究における人の動きを正確に捉えるための記録を行うなど、カメラによる実写撮影だけでなく、高度なデジタル記録環境に対応できるように整備されています。

  • 高機能編集スタジオ

    撮影した映像や音の素材を編集・加工・仕上げるスタジオで、4Kや8Kといった高精細映像技術や、より高い臨場感を再現できるマルチチャンネル音響技術にも対応できる最先端の編集スタジオです。また、録音ブースが設置されていて、ナレーション録音、ボーカル録音など、様々な音声収録を行うことができます。主に「映像表現」「アニメーション表現」の授業で使用しています。

  • 画像特殊実験棟2階 スタジオ

    画像特殊棟には2つの撮影スタジオ、および照明機器があり、ここで行われる演習や学生による自主的な創作活動を通して、映像メディアや写真についての幅広い知識、撮影技術などを習得し、メディアデザインの専門家として必要な感性や創造性をを身につけます。スタジオは、撮影スペースとしての機能だけでなく、学生による自主制作映像作品の上映や、近年盛んに行われているプロジェクションマッピングや、インタラクティブ作品の実験スペースなど、さまざまな用途で使用できます。

  • クロマキー撮影スタジオ

    クロマキー合成は、色の違いを利用して抜き取りたい被写体を別の映像に埋め込む合成技法で、特定の色の成分から映像の一部を透明にし、そこに別の映像を合成する技術のことです。背景色には人物の肌色と補色の関係にあるブルーやグリーンが多く使用され、映画制作、VFXなどの映像コンテンツ制作を行うスタジオで、主に「映像表現」「コンテンツデザイン演習Ⅰ」の授業で使用しています。

  • イマーシブイメージラボ

    よりリアルで没入感の高いコンテンツを体感できるイマーシブイメージラボは、全周スクリーンを用いた自由な視点からの360°映像を見ることができ、あたかもその空間に入り込んだような体験ができます。また、高精細な8K2Kの大型パノラマ映像コンテンツの体験もでき、行ったことがない場所を仮想的に訪れることや実際に行けない様々なイベントをその場にいるかのような感覚を持って体験できる研究施設です。

albums

  • 2025年度 韓国ワークショップ

  • 2019年度MT(韓国・済州島)

  • 2017年度MT(韓国・光州)

  • 2016年度MT(長崎)

  • 2015年度MT(沖縄)

  • 2014年度MT(五島)

  • 2013年度MT(直島)

  • 2012年度MT

  • 2011年度MT

  • 2010年度MT

  • 2009年度MT

  • 2008年度MT

  • 2007年度MT

  • 2006年度MT

  • 2005年度MT

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お問い合わせ先

dwkim[at]design.kyushu-u.ac.jp